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博物館頻道

另一種形式的「對話」:談史前館數位互動建置

文‧圖/王宥婷

博物館人機互動的動態展示類型,不同於靜態展示文物及輔助解說文字,透過參觀者的實際參與,學習文化背景的知識內涵,成為近幾年發展的重要展示方式,像是觸控螢幕屏、雷達感應等等的技術,隨著數位科技、人工智慧的發展進步,虛擬科技也陸續應用在博物館的教育及推廣,但虛擬科技類型的互動展示運用,只是一種新科技的導入嗎?或者只是提供參觀者不同互動體驗的一種形式而已呢?還是虛擬科技存有什麼特質,可與文物共同產生獨特的展示類型?

以科技結合現實與虛擬:VR、AR、MR

虛擬科技中現今主要以虛擬實境(virtual reality;VR)被廣泛運用在娛樂、商業、醫療、教育等用途,陸續發展的還有擴增實境(Augmented Reality;AR)、混合實境(Mixed Reality;MR),這三種實境的最大差異,在於虛擬與現實整合上的呈現手法及互動形式。

虛擬實境(VR)透過電腦模擬、處理人類感官信息及肢體動作,模擬「身歷其境」的體驗空間,同時因身歷其境的沈浸感關係,因此虛擬實境創造的是獨立於現實世界之外的虛擬空間。而將虛擬元素「增添」到真實空間當中,是擴增實境的呈現手法,因常搭配行動裝置使用,相對應用上較多元及生活化。混合實境(MR)則是創造虛擬空間與現實維度空間的共存狀態,提供現實與虛擬之間的想像,與虛擬實境有很相似的共通特性:模擬(Simulation)、沈浸感(Immersion)、遙現(Telepresence)、互動(Interaction)。

筆者認為上述幾項虛擬科技的獨特性,正促使虛擬科技結合博物館展示文物的重要原因,筆者於2017年曾參與協助臺灣史前文化博物館建置數位互動展項的計畫,在文章內透過淺談2017年史前廳建置的數位互動展項,探索數位互動的虛擬性及博物館展示文物之間的關係。

淺談互動展示裝置的虛實

表格 1:2017年史前文化背景為主題之數位互動裝置展項統整

作品名稱 展示方式 互動介面技術 展演內容
文物模型隨選互動 互動裝置 多點觸控互動螢幕 透過3D虛擬文物,了解史前文物年代及出土位置等相關資訊
史前文物時空長廊 手持行動互動裝置 虛擬實境(VR)、環境辨識 透過行動裝置掃描史前廳長廊,呈現自新石器時代早期到鐵器時代的數個3D掃描虛擬文物
3D人骨說故事 免載具互動裝置 混合實境(MR)、肢體動作感測 以四組人骨生活於展廳中央造景,活化烏山頭時期製陶場景
南島文化互動地圖 互動裝置 雷達感應 南島民族擴散情境體驗
都蘭石棺石壁互動 手持行動互動裝置 虛擬實境(VR)、環境辨識 透過行動裝置掃描展廳岩棺、岩壁,呈現都蘭石棺、石壁的環景影像及3D掃描虛擬文物
史前時代互動遊戲 頭戴式情境體驗暨顯示器 混合實境(MR)、手勢辨識 於科學考古廳現場,體驗虛擬「史前製陶」、「現代考古」的互動過程
聲控塗鴉 互動裝置 遠端連線、語音辨識 以史前製陶的紋飾、顏色作為創作元素,參與史前製陶及燒製

從上列表格統整2017年建置的數位互動展項,可發現大多數的互動裝置以混合實境(MR)、虛擬實境(VR)、現場的環境辨識為主要技術類型,以及運用3D掃描的虛擬文物在互動展示。

其中環境辨識的技術不同於圖像辨識,環境辨識是掃描現實的三維空間。以史前文物時空長廊為例,參觀者以行動裝置對實際場域(展示廳長廊)進行現場掃描辨識後,即可開啟12件依年代順序排列的3D掃描的虛擬文物模型,參觀者亦可觸控檢視虛擬文物其細節。不需透過掃描圖卡,即可出現虛擬文物的辨識方式,更加強化虛實之間的並存關係。虛擬文物即存在於展廳內的想像,這件展項中的長廊已別於其他廊道,成為史前的時空長廊,走在其中彷彿走在時空隧道。

展項史前時代互動遊戲運用混合實境(MR)技術結合展示廳考古探坑造景,製作虛實混合之互動,參觀者需攜帶頭戴式情境體驗暨顯示器(Hololens),Hololens以深度量測對環境執行掃描辨識,建立虛擬與現實環境空間的對應關係,產生虛實整合及交錯之場景。

參觀者可透過手勢與虛擬物件產生即時的互動,體驗考古過程及史前製陶。在互動過程,參觀者可攜帶頭戴式顯示器,任意行走在考古探坑造景周圍,會看見不同角度的虛擬物件,使參觀者對於體驗的虛擬過程更加具有真實感。

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史前文物時空長廊。

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史前時代互動遊戲。

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3D人骨說故事。

以混合實境建置的互動裝置,還有另一件不需攜帶頭戴式載具的3D人骨說故事,展項透過兩台螢幕及大型投影展示牆,營造3D虛擬人骨生活於中央造景製陶氛圍,參觀者可透過體感技術,與3D虛擬人骨即時互動,體驗史前生活的故事、生命歷程。

免載具體驗混合實境的虛實整合效果,不同於史前時代互動遊戲,3D人骨說故事產生了更開放性、更全面的虛實混合,因為不管是否有參觀者體驗、觸發,3D虛擬人骨會一直「活」在中央造景中,混合實境不再是透過個人體驗、感受才能達到的效果。

造「景」

2017年建置的數位互動展項有一個共通的重要特質:鮮少文字輔助說明,並以影像營造史前生活情境體驗為主要設計概念。筆者認為這樣的設計方向目的,在於虛擬科技的互動展項,能使觀眾透過身體去感受史前生活的情境氛圍,並開啟觀眾主動探索的契機。而展項文字的說明運用多寡,則取決於建置數位互動展項目的在於什麼,是數位學習的對象嗎?或是為了推廣史前文化知識內涵呢?

史前廳各展廳中央都展示著模擬史前生活的造景,而中央造景的效益,筆者認為除了提供參觀者對該文化的背景認識外,中央造景更產生了時空的場域性,而參觀者會不會因場域性開啟的關係,對於陳列架上的展示文物產生不同的視野,有沒有可能不單是賞析、認識的對象呢?筆者認為運用虛擬科技建置數位互動展項,是否如同展廳中央造景般,營造史前的時空氛圍,而虛擬科技的模擬及沈浸、互動特質,有沒有可能也引發觀眾跟文物之間更多對話性的空間呢?這些都是未來值得有待討論的議題。

(本文作者為史前館展示教育組計畫助理,負責數位互動業務)