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博物館頻道

文化X科技的相會:「第2屆文化科技黑客松」的參與觀察

文‧圖提供/林芳儀

因應世界性的潮流趨勢,近年博物館界也大量投入數位科技的展演應用,期望藉由不同於過去以靜態為主的展示手法,帶給觀眾不一樣的感受和吸引力。2022年筆者因業務緣故,參與「第2屆文化科技黑客松」競賽的部分過程,觀察到一些有趣的現象,也有不同的感受與期待。

文化與科技的相會

隨著現代科技的快速發展和普遍化,文化場館也有越來越多的科技展演手法。然而,受限於各領域的專業性知識門檻,科技和文化領域的專業人員經常難以完全相互理解,對於彼此領域能夠發展的程度也掌握有限,最終大多導致文化場館提出一個概念模糊或是期望過高的標案需求,具有專業技術的廠商提案競標,決標後經過場館與廠商花費大量時間的討論與磨合,最後產出的成果卻不盡然如意:有些是展示手法炫目但文化內容稍顯貧乏,有些是雖含有大量文化內容,但未能充分應用科技特性達到跨域合作的加乘效果。

由文化部主辦、財團法人資訊工業策進會執行的「文化科技黑客松」競賽,期望能加速文化與新科技的跨域合作,培養跨域人才、推動博物館智慧轉型,並串連內容端及資通訊產業,提供文化內容及科技產品服務,發展具有臺灣特色的文化科技創新應用成果(註1)。2022年上半年辦理第1屆競賽後,續於8月份辦理第2屆競賽徵件,並於10月底進行決賽發表。

第2屆文化科技黑客松宣傳主視覺

第2屆文化科技黑客松宣傳主視覺(圖像擷取自活動官網)。

第2屆文化科技黑客松

第2屆文化科技黑客松以「Hack for Museum」為題:從博物館核心價值出發,透過創新手法運用新科技協助博物館跨域升級,由沉浸式體驗Immersive、互動式Interactive、想像性Imaginative三大構面發想,以博物館「展示體驗及教育推廣」為主,徵求具備5G特性與科技應用的創意提案(註2)。

相較前一屆競賽的自由發想與提案,主辦單位期望能增加提案被落地實踐的可能性,因此,在第2屆競賽徵件初期即邀請包含本館在內的5個博物館單位(註3),在徵件說明會以線上簡報的方式,介紹各館所的文化內容與需求期望,藉此增加競賽團隊提案內容與博物館需求的契合性;此外,在決選提案出爐後,再由各館所提供優化建議,藉此增加競賽提案未來被落地實踐的可能性。

第2屆提案指定的5間文化內容場館

第2屆提案指定的5間文化內容場館(圖像擷取自活動官網)。

筆者被指派規劃史前館文化內容的簡報資料。作為本次競賽提案指定館所之一,如何在有限的簡報時間內讓聽眾了解史前館的核心價值與特色,進而產生應用興趣,成為一個艱難的挑戰;但另一方面,也是一個再次盤點自家館舍特性、需求及數位資源的機會。

史前館的核心價值包含「考古」與「南島文化」兩大方向:透過考古學與民族學研究方法,了解土地過去和現代的人群生活,不僅產生跨時代的連結,也與世界互動對話。經過內部討論,歸整出5項史前館對文化X科技跨域合作的需求期待,希望能藉此協助達成史前館擴充展示體驗、多元展示應用、跨域創作發展、公眾參與及友善觀覽服務等目標。

史前館文化內容簡報資料

史前館文化內容簡報資料(詳細內容請見第2屆活動官網)。

10月中旬徵件結束後,主辦單位邀請5間提案指定的博物館針對進入決賽的提案給予建議。當中與史前館相關的提案共有3件,依筆者觀察,提案在科技的應用規劃具有專業性,但在文化內容方面與館舍連結性不足,或是市面上已有類似作品,但提案未能突顯出自身不同的突破性亮點。作為一個博物館工作者,除了提供文化專業內容的補充說明,也試圖從實務經驗上給予一些建議,例如相關科技產品的應用經驗、使用者需求觀察,作為團隊改善的參考方向。

對決賽的觀察

決賽於2022年10月29日舉行,共有17支隊伍入選,15隊出席。筆者從旁觀察,參賽成員包含新創的科技廠商、在學學生,以及喜歡博物館的個人等組成,分別來自科技應用、工學、文學、史學、地理等不同學科背景。決賽從早上開始,參賽隊伍在活動現場接受顧問的諮詢輔導,調整提案內容;下午依序輪流進行5分鐘的公開簡報,由評審委員提問並回覆。最後依總分排序名次,評分標準包含文化內容及技術應用、創新性、可行性等三個項目。

決賽簡報會場,可以感受到參賽團隊的信心與氣勢。

決賽簡報會場,可以感受到參賽團隊的信心與氣勢。

「第2屆文化科技黑客松」決賽入選名單,共17支隊伍

「第2屆文化科技黑客松」決賽入選名單,共17支隊伍(圖像擷取自活動官網)。

決賽的提案各有特色,聆聽的過程常讓筆者眼睛一亮或是會心一笑,其中三個部分讓筆者印象特別深刻:

  1. 結合科技推展無障礙的數位體驗:當代的博物館多數會期望藉由數位科技的應用,增加公眾觸及博物館資源的機會,常見類型如建置線上展覽;但操作技術、設備等級等因素還是經常形成一道門檻,尤其線上展覽在行為不便者的使用界面設計經常難以全面顧及。參賽團隊之一提出將數位科技結合應用在友善行為不便者的使用設計,運用眼控滑鼠、聲控技術和口述影像導覽等技術,提供不同類型需求者接觸博物館資源的可能途徑,並規劃運用遠端互動技術,讓使用者有親臨博物館的感受。
  2. 推展線上數位內容的同時,創造可併行的獨特線下體驗:對於新興科技的應用案例多數朝向虛擬化、數位化,有時反而導致使用者與實體場館產生疏離。參賽團隊之一提出以線上遊戲作為前導,引發使用者興趣,同時產出專屬的場館實體導覽路線,增加使用者走進博物館的意願;使用者進入博物館後,結合穿戴裝置產生不同的參觀感受,並與博物館產生實體連結。
  3. 帶有豐富且完整故事性的作品:本屆競賽有多件提案精準掌握了目標博物館的某些文化內容,從中萃取出吸引人、觸動使用者的元素,經過轉化設計,成為吸引人的科技應用作品,成功突顯目標博物館的本質以及想傳達給觀眾的訊息。

觀察參賽團隊的提案內容,筆者發現文化與科技的跨域發展已逐漸從炫技走向更多元、豐富的階段;作品不僅更加貼近博物館需求,也將使用者需求納入,形塑出以人為核心、能夠產生共鳴的作品。

等待名次公布前的時刻,現場充滿緊張氣氛。

等待名次公布前的時刻,現場充滿緊張氣氛。

參與心得和期待

決賽時有一位評審提及,文化與科技的跨域合作,不一定要用到很多科技,但一定要把故事說好。筆者覺得,這就是博物館與科技跨域合作的本質核心。作為一個博物館從業人員,除了看到科技應用作品的炫目性與宣傳效益,更可以思考,這個作品為自己的館舍做了什麼、解決什麼問題,或是提供了哪些加值優勢?科技是一種手法,跨域作品的核心還是要回到館舍的核心價值,讓使用者能被感動,進而與館舍產生連結。

筆者認為,第2屆文化科技黑客松其實就是一次需求端與技術端的媒合過程,並藉由輔導與建議機制,讓產出的作品更貼近需求端預想,也增加提案被落地實踐的可能性,是一項具有實際效益的合作機制。期望未來能夠藉由這類型的媒合途徑,產出更多精彩的跨域性文化科技作品。

後記

本次競賽還有兩段小插曲讓筆者感觸良多。其中一支參賽隊伍是某個指定館舍的忠實粉絲,因此規劃了提案,希望能讓館舍被更多人看到。從她們的簡報過程看到對目標館舍的了解與熱情,筆者想,跨域合作也許能夠成為另一種公眾參與博物館的途徑吧!與此同時也讓人羨慕與期待,不知道何時會有史前館的鐵粉出面提案競賽呢?

決賽後,筆者與以本館文化內容為決賽提案的團隊攀談,了解團隊成員目前仍是學生,雖非文史背景,但因為曾接觸史前議題且有興趣,加上認為史前題材有很大的發揮空間,故選擇本館為提案對象。談話過程中,團隊提到館方提供的建議對他們有很大的實質助益,也讓他們覺得有被重視的驚喜感,那瞬間讓筆者很欣慰及感動。作為一個博物館從業人員,當業務不僅是工作,還可以產生更多影響與漣漪,工作不僅變得更有意義,也會更有動力繼續投入,期許自己未來能夠做得更好。

以史前館文化內容進行提案的團隊,他們的回饋讓筆者感觸良多,也期待他們未來有更多的發展。

以史前館文化內容進行提案的團隊,他們的回饋讓筆者感觸良多,也期待他們未來有更多的發展。

註1:摘錄自「第1屆文化科技黑客松」活動簡章。http://www.rdo.fju.edu.tw/node/26298
註2:摘錄自「第2屆文化科技黑客松」活動簡章及官網資訊
註3:5間博物館分別為國立臺灣博物館、國立臺灣美術館、國立臺灣歷史博物館、國立臺灣史前文化博物館(含南科考古館)與國立臺灣文學館。

 

參考資料

「第2屆文化科技黑客松」活動官網
文化部-文化新聞2022/10/29 「2022第2屆文化科技黑客松」 激發博物館文化科技跨域創新火花

 

(本文作者為史前館南科館管理中心研究助理,第2屆文化科技黑客松館舍合作夥伴史前館窗口)